A UTILIZAÇÃO DO XBOX 360 KINECT COMO AUXILIO NO TRATAMENTO DE PESSOAS COM DEPRESSÃO.

Autores

  • Gileno Edu Lameira Melo gilenouepa@yahoo.com.br
    UNIVERSIDADE DO ESTADO DO PARÁ
  • Jefferson Sena Silva amanciojefferson@gmail.com
    UNIVERSIDADE DO ESTADO DO PARÁ
  • Dayana Arcanjo Pinheiro daymta@hotmail.com
    UNIVERSIDADE DO ESTADO DO PARÁ

Resumo

A depressão já ocupa o 4º lugar entre as principais doenças que acometem pessoas no mundo, a mesma pode causar danos sérios a saúde como a redução de apetite, o que leva a uma grande perda de peso em um curto espaço de tempo, hiperfagia, insônia ou hipersonia, fadiga, baixa autoestima, pouca concentração, dificuldades de tomar decisão, sentimento de desesperança e tristeza profunda. Em casos muito extremos, a pessoa pode até chegar a cometer suicídio. Porém, existem várias formas de tratar a depressão, que pode ser por intermédio de tratamento medicamentoso ou não. Dentre os não medicamentoso uma nova ferramenta que merece destaque como uma possibilidade de tratamento terapêutico é o Xbox 360 com Kinect. Esta pesquisa tem como objetivo analisar a influência da utilização do Xbox 360 Kinect como auxílio no tratamento não medicamentoso de pessoas com depressão no Centro de Atenção Psicossocial II de Altamira/PA. Trata-se de um estudo epidemiológico descritivo de abordagem quantitativa. Foram analisados 15 participantes com depressão no qual foi aplicado o inventario de Beck de Depressão antes e após a intervenção de 16 sessões com o Xbox 360 Kinect com os jogos de Just Dance e Kinect Sport durante 8 semanas com duração de uma hora, os dados foram analisados em média e desvio padrão sendo representados em tabelas e gráficos. Os resultados mostraram que houve redução no grau de depressão da escala de grave para moderado e para leve em nove participantes e de moderado para leve em seis participantes.

Biografia do Autor

Gileno Edu Lameira Melo, UNIVERSIDADE DO ESTADO DO PARÁ

Departamento de Desporto, Centro de Ciências Biológicas e da Saúde,

Jefferson Sena Silva, UNIVERSIDADE DO ESTADO DO PARÁ

Graduado em Licenciatura Educação Física pela Universidade do Estado do Pará (UEPA)

Dayana Arcanjo Pinheiro, UNIVERSIDADE DO ESTADO DO PARÁ

Graduado em Licenciatura Educação Física pela Universidade do Estado do Pará (UEPA)

Referências

BENEVENISTE, S.; JOUVELOT, P.; LECOURT, E. MICHEL, R. Designing Wiimprovisation for Mediation in Group Music Therapy with Childreen Suffering from Behavioral Disorders. Como, Italy: IDC. 2009.

BERLIM, Marcelo Turkienicz. Transtorno depressivos, ideação suicida e qualidade de vida em pacientes deprimidos ambulatoriais. 2005. 71 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Faculdade de Medicina, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2005.

BREVIDELLI, Maria Meimei, DE DOMENICO, Edvane B. L. Trabalho de Conclusão de Curso: guia prático para docentes de alunos da área da saúde. 3 ed. ver. e atual. São Paulo: látria, 2009

CASTRO, Stela Maris de Jezus; TRENTINI, Clarissa; RIBOLDI, João. Teoria da resposta ao item aplicada ao Inventário de Depressão Beck. Rev. Bras. Epidemiol., [s.l.], v. 13, n. 3, p.487-501, 2010.

DEUTSCH, J. E.; BORBELY, M.; FILLER, J.; HUHN, K.; GUARRERA-BOWLBY, P. Use of a Low-cost, Commercially Available gaming Console (Wii) for Rehabilitation of an Adolescent With Cerebral Palsy. Physical Therapy. (88), 1196-1207. 2008.

FINCO, Mateus D. WII FIT: um videogame do estilo de vida saudável. 2010. 99 Dissertação (Mestrado em Ciência do Movimento Humano) – Programa de PósGraduação em Ciências do Movimento Humano, Escola de Educação Física da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2010.

FINCO, Mateus David; FRAGA, Alex Branco. Rompendo fronteiras na Educação Física através dos videogames com interação corporal. Motriz: Revista de Educação Física, [s.l.], v. 18, n. 3, p.533-541, 2012.

GALLINA, Luiz Mello. O uso de videogames na clínica psicoterápica: revisão de literatura. Sbc - Proceedings Of Sbgames. Brasília, p.143-146, 02 nov. 2012. Disponível em: <http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/cultura/C_S5.pdf>. Acesso em: 30 out. 2015.

GIL, Antonio Carlos. Como elabora projeto de pesquisa/Antonio Carlos Gil,4ed-São Paulo:Atlas,2002.

GUIMARAES, Roseane F. Atividade física, hábitos alimentares e comportamento sedentário: associação com o imc e o perfil metabólico em adolescentes de Curitiba, Paraná. 2013. 83 f. Dissertação (Mestrado em Educação Física) - Programa de Pós-Graduação em Educação Física, Universidade Federal do Paraná, Curitiba, 2013.

LEDER, R. S.; AZCARATE, G.; SAVAGE, R.; SAVAGE, S.; Nintendo Wii Remote for Computer Simulated Arm and Wrist Therapy in Stroke Survivors with Upper Extremity Hemipariesis. In: Proceedings of Virtual Rehabilitation. Vancouver, Canadá. 2008.

MARCHETTI, Paulo H.; LUZ JUNIOR, Danilo. A.; BELMIRO, Wellington. O.; PRETO, Wendell.; XAVIER, Marcus. V. S., TEIXEIRA, Luis. F. M.; UCHIDA, Marco. C. Jogos Eletrônicos Interativos “EXERGAMING”: uma breve revisão sobre suas aplicações na Educação Física. Revista Pulsar. v. 3, n. 1, 2011

OMS - Organização mundial da Saúde. A depressão é uma doença comum e as pessoas que a têm precisam de apoio e tratamento. 2012. Disponível em <http://www.who.int/mediacentre/news/notes/2012/mental_health_day_20121009/es/ >. Acessado em 06 jun. 2015.

PAVÃO, Silvia Leticia et al. Impacto de intervenção baseada em realidade virtual sobre o desempenho motor e equilíbrio de uma criança com paralisia cerebral: estudo de caso. Rev. paul. pediatr., São Paulo , v. 32, n. 4, p. 389-394, dez. 2014.

RAITER, Gabriela Luiza. Exercicio fisico convencional x exercicio fisico praticado mediante consoles de videogames:efeito nos aspectos morfologicos,neuromusculares e fisiológicos. 2013. 45 f. TCC (Graduação) - Curso de Educação Fisica, Humanidades e Educação, Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul, Rio Grande do Sul, 2013.

READING, S. A.; PRICKETT, K.; Evaluation of children playing a new-generation motion-sensitive active videogame by accelerometry and indirect calorimetry. Games For Health Journal: Research, Development, and Clinical Applications. v.2 n.3, p. 166-172. 2013.

SAMPAIO, D. T. A Depressão Como Mal Estar Na Civilização. Revista Labirinto– Ano XII, nº 17. Porto Velho, RO. 2012. Disponível em: <http://www.periodicos.unir.br/index.php/LABIRINTO/article/viewFile/969/1017> Acesso em 03 nov. 2015.

SANT'ANA, Cleide; MEDRADO, Milena. Nintendo will: uma nova opção de tratamento fisioterapêuticos. Fisioscience, [s.l.], p.1-6, 2013.

SANTOS, C.L. et al.Jogos Eletrônicos na Educação: Um Estudo da Proposta dos jogos Estratégicos. São Cristovão.2006.

SILVA, Ana Paula Salles da; LAZZAROTTI FILHO, Ari; SILVA, Ana Marcia. Pratica, corporais experiencia e realidade virtual: notas introdutórias. Motrivivência, [s.l.], p.170-185, 2010. Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC).

VIEIRA, Gisele de Paula et al.Virtual reality in physical rehabilitation of patients with Parkinson's disease. Rev. bras. crescimento desenvolv. hum. 2014, vol.24, n.1, pp. 31-41

Downloads

Publicado

15.08.2019
Métricas
  • Visualizações do Artigo 332
  • PDF downloads: 48

Como Citar

Melo, G. E. L., Silva, J. S., & Pinheiro, D. A. (2019). A UTILIZAÇÃO DO XBOX 360 KINECT COMO AUXILIO NO TRATAMENTO DE PESSOAS COM DEPRESSÃO. Revista De Educação, Saúde E Ciências Do Xingu, 2(1). Recuperado de https://periodicos.uepa.br/index.php/rescx/article/view/2243

Edição

Seção

Artigos Originais